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  正式发布前,IGN与GS双双打出8分,这样的成绩在玩家眼中意味着“整体步入优秀门槛”。这一信号,自然引发了人们的强烈期待。

  一方面,它是继《黑神话:悟空》之后,玩家心中幻想的“村里第二个大学生”;另一方面,仅凭“明末”这一中文名,就足以挑动整个中文互联网上最敏感的一组历史神经。

  明末,对于时下中文互联网来说,不只是朝代节点,更是无数人心中那个“还没亡国”的历史岔口。它是民族主义的入口,也是文化情绪的悬崖。人们对这个朝代投射了足够多的感情与关注,以至于成了互联网的一种奇异的怀旧情绪。

  玩家期待它能满足自己的历史情绪,但随着事与愿违,一场继《黑悟空》、《捞女游戏》之后的舆论战争,就此在中国游戏圈再次爆发。

  作为类魂游戏,《明末:渊虚之羽》的地图设计,虽未能达到宫崎英高那种“无一寸废路”的精妙与节奏感,但它依然搭建起了基本的箱庭结构,让玩家能围绕核心篝火点展开一次次探索与回环,体验依旧在线。

  至于“暗处偷袭”和“地雷阵”这种地图设计中的恶意,也是魂类游戏的特色,至于接受度,见仁见智,毕竟没有一款魂类游戏能不让人打到红温。

  在战斗系统方面,《明末:渊虚之羽》制作组也通过无惩罚的洗点设计、提高敌人特点权重的方式,更大力度地鼓励玩家尝试多种战斗方式赢得挑战,做出了自己的特色。

  比如,在与指挥使赤岚的战斗中,面对这种攻击欲望弱但攻击频次高的BOSS,背板硬磕虽是硬核玩家的享受,但却是普通玩家的酷刑。

  面对这样的困难,合理利用天赋面板给予的虚羽资源使用法术,即可轮椅(指轻松容易)通过,这种战斗的探索感降低了游戏难度也带来了独特体验。

  战斗系统上比较大的缺点在于难,由于这个游戏没有倒地无敌,BOSS还都特别爱压起身,所以游戏体验总会有一个失误就暴死的不良体验。

  其三,游戏剧情设计引发更广泛的愤怒,虽然《明末:渊虚之羽》的背景是架空历史,但由于游戏场景内没有清朝阵营所属的角色出现,以至于被认为是向民族伤痛撒盐,侮辱汉族。

  在游戏发售当天,我关注的几乎所有正在游玩这款游戏的主播,都遭遇了不同程度的攻击——轻则被指“洗地收钱”,重则遭遇人身攻击,甚至地域歧视联通怎么添加VPN。一些北方博主,仅因一句中立评价,便成了汉奸舔狗的靶子。

  民族主义者在“明末”里寻找未竟的复仇情节;现实主义者借此讽刺;幻想派则试图在天命倾覆中构建新秩序。每一个人,都在明末这个词里看见了自己,也试图据此定义他人。

  于是,明末就不再是一个历史节点,而变成了一块语义雷区——谁也容不下谁的解读,谁的表达都可能成为另一种身份的冒犯,这表现了舆论世界深陷身份政治的泥沼的现状,也揭示了制作组小心思的肤浅。

  玩到现在,我对这款游戏剧情的理解,无非是每一个传统魂类游戏都有的故事模式:发生了一场怪异疾病/灾难、乱世人命不如狗、世界很残酷。《明末》即便不利用蜀地神话或是中国的历史背景,也可以嵌入进任何一种世界观中去完成自己的游戏设计。

  之所以这么说,是体验下来你会觉得所谓明朝概念都是名字和符号的挪用,以至于你给这游戏人物改点希腊名字,放在《1453:君士坦丁堡的阴影》的概念下也能成立。

  但他们恰恰出于某种商业考量,在目前的舆论气候中,选择了中国历史中目前最具话题性、也承载最多情绪的明末作为舞台,以至于闯入雷区。

  符合流量世界的故事背景,结合足够性感的女眷套装、刚强的女性主角设计,让《明末:渊虚之羽》背后的思考路径自然清晰无误,很符合中国流量世界的打法——我什么都想要。

  但这套打法在游戏世界并不适用,因为游戏是一个体验型的内容产品,我什么都想要的流量宣发,可以在剧集、电商、美妆等领域跑得通,但在强调机制深度、世界逻辑与玩家投入感的游戏领域里,被拉满的期待与现实的错位,很容易引发舆情崩塌。

  而事实上,在游戏发售之前,宣发战术都是有效的,一个明末的概念就吸引到了无数路人关注(比如我)、村里第二个大学生以及第一个理科生的宣传,也契合某种使命感的期望。

  作为一款全球发售的游戏,从评价来看《明末:渊虚之羽》的质量也是合格的。截至7月30日,Steam上的评价已经从开始时的19%好评率上涨至43%。

  根据Steam好评率差异插件分析,《明末:渊虚之羽》的评价88.24%来自简中用户,简中好评率为35.89%,而其余语言的好评率则为72.23%,这个好评率放在别的游戏上属于“好评不断”级别。

  考虑到国外玩家对明末历史的不了解,以及对场外问题的感知度,这组反差极大的数据背后,揭示了一个耐人寻味的现实——《明末:渊虚之羽》并非因为做得不好而被批评,而是因为触碰了某些不能碰的情绪。

  在这个紧张时代,全球所有产品都逃不过互联网意识形态的审查,评价系统的意义从客观参考,正在日益成为一种泄愤武器:

  在《明末》舆情事件爆发前,电子游戏早就成了意识形态的战场。从5年前的《TLOU2》的剧情,到现在的《天国:拯救2》与《夺宝奇兵:古老之圈》发售前的谣言,几乎所有的热门游戏,都因为DEI元素的传言掀起过舆论大事件。

  虽然一些人眼里,对DEI的敏感是一场跟白左政治正确一样的猎巫运动,但从具体的做法来看,执行设计的人也的确低估了大众的思维承受能力与接受度,反而适得其反,增强了逆反与撕裂。

  根据thinkwithgoogle在2021年发布的一项报告,包含多元群体元素的游戏内容在2000年至2010年期间迅速增长,而这一阶段也恰恰是这种矛盾愈显激烈的节点。

  但从这一时刻开始,当多元元素大量以符号化、指标化的方式进入游戏流程,即便DEI的初衷并不恶,但当它成为一种不容置疑的叙事工具时,也难免让人产生被代表、被教育的抵触感。

  无论是《明末》的忠奸之争,抑或是一系列游戏的DEI之辩,他们看似是一个领域的两个方向,但他们最终所追求的都是——我是正义且道德的。

  因为每个人都有自己的初始设定:性别、籍贯、学历、家庭等等,他们是标签也是武器,当这些标签成为议题,便意味着一群人的平等需要通过另一群人优越地位的下降来实现——我想这就是至死方休最血腥的画面了。

  一款游戏、十款游戏甚至一百款游戏的好与坏,从不是类似舆情的关键问题,而是它揭示了语境撕裂、共识丧失的困局。

  有人说在互联网上的直抒胸臆是自由的馈赠,但我觉得这更像是黑暗丛林弱肉强食的自然样貌。所谓的自由从不是毫无代价的存在,它该是人们共同维护的结果,这个不该是由身份标签构建的同温层,而该是一种更大观念的集合体。

  现在留给这个纷争年代的我们的问题,不是赢得一次话语权的胜利,而在冲突中,仍然有愿意坐下来听彼此说话的勇气。

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